Open 3D Engine (O3DE)
출처 : o3de.org |
그동안 쭉 지켜보던 럼버야드 엔진의 기대 이하의 발전상을 보면서, 나중에 충분히 버전업이 됐을 때 다시 한번 접해봐야 겠다는 생각으로 그냥 접어두었는데, 리눅스 재단 산하의 오픈3D재단으로 엔진이 기부되면서 7월경 Open 3D Engine으로 다시 탄생했다는 발표를 보고 그때부터 다시 관심을 갖고 지켜보기 시작했다.
원래부터 오픈소스였지만 MIT에서 아파치2.0으로 라이선스가 바뀌었고, 웹서비스 사용시 AWS를 이용해야 한다는 제약이 없어졌기 때문에 더욱 더 완전한 자유의 몸이 되었다.
Adobe, Intel, AWS, RadHat, Huawei(?)등 메이저업체부터 AI/FX/게임개발사등을 포함해 다양한 업체가 파트너로 참여중이고 일반 사용자도 개발에 참여할 수 있다.
Github에서 코드를 받고 하루하루 업데이트된 코드를 당겨오면(Pull) 거의 매일 어마무시하게 업데이트 사항이 적용된다, 특히 아마존으로 부터 대규모로 올라오는 코드들을 적용한 사항이 있다면 정말 매일 엔진을 빌드해야 할 정도로 개발은 활발히 진행중이다.
몇달간 사용해본 느낌을 정리해본다. (2021년 10월 현재기준)
1. 빌드 시스템을 WAF에서 CMake로 대체했다. WAF도 나쁘진 않지만 아무래도 많은 오픈소스 프로젝트들이 CMake를 더 많이 사용하고 있으므로 이는 환영할 일이다.
2. 럼버야드에서 계획했던 완전 모듈화가 이뤄졌다. 엔진코어/프레임워크를 제외하면, 렌더링 시스템부터 모든 기능이 전부 모듈시스템인 'Gem'으로 분류되었다. 이로인해, 엔진 자체의 빌드는 기존처럼 오래걸리지만, 프로젝트의 생성과 빌드시간의 단축은 그동안 받았었던 스트레스를 모두 날리기에 충분했다. 에디터 로딩시간도 상당히 빨라졌다.
3. 크라이엔진과 관련된 Legacy코드가 거의 다 사라졌다... 아직 일부가 남아있긴 하지만 남은 코드들도 제거되는건 시간문제인듯 하다. 크라이엔진에서 제공하던 수학관련 라이브러리도 SIMD기반으로 새로 구축되어 빠른 퍼포먼스를 보장한다.
4. 랜더링 시스템을 Atom렌더러라고 불리는 최신 물리기반 렌더링 시스템을 채용했다. Forward Plus와 Deferred랜더링을 기본으로 지원한다.
5. 툴개발용/에셋빌더 지원을 위한 파이썬 스크립트의 지원이 추가되었다.
6. 리눅스/맥OS에서도 에디터를 사용할 수 있게 각각 OS용 개발환경을 만들고 있다.
에디터 화면 |
아직 미완료 된것들은?
1. Terrain시스템은 Gem형태로 개발중이며 현재 초기버전만 올라온 상태.
2. 기본 파티클시스템이 아직 없다. 상용인 PopconFX의 플레이어가 Gem으로 지원되지만 이를 이용하려면 구독료를 지불해야 한다. PhysX를 기본 지원하기 때문에 추후에 이를 이용한 파티클 시스템을 기대해본다.
3. 럼버야드에서 제공됐던 어마무시한 기본 샘플인 StarterKit의 부재, 닷넷지원의 부재(지원계획 없다고함)
4. 비주얼 쉐이더 시스템 이라고 해야하나? 유니티나 언리얼에서 제공되는 수준으로 편의성을 갖춘 쉐이더/재질 편집 시스템이 아직 준비가 안됐다. 추후 'Shader Canvas'라는 이름으로 제작될 예정이라고 한다.
5. 기타등등... 제일 잘나가는 유니티와 언리얼에 비해 턱없이 부족한 편의기능/툴들?
일단은...
아직 '개발자 미리보기' 버전으로 배포중이라 상용프로젝트에 바로 사용단계는 아니다. 빠르면 연말에 정식릴리즈 예정이며, 현재 엔진 빌드가 필요없는 인스톨버전도 제작중이라고 한다. 먼훗날, 개발자들간에 리소스나 코드등 쉐어링이 가능한 스토어(마켓)가 준비되어야 대중적으로 성공하리라 예상된다.
계속 지켜봐야 할듯하다. (아직 갈길이 멀다)
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